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자격증

정보처리기사 1과목 소프트웨어 설계 암기 총정리 | 두문자·용어 설명·그림으로 한 번에

by 경이 Kyung I 2026. 9. 29.
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1과목 소프트웨어 설계는 요구사항, UML, 설계 원칙, 디자인 패턴에서 '순서'와 '종류'를 묻는 문제가 대부분입니다. 순서만 정확히 알면 바로 맞히는 문제가 많아서, 두문자 몇 개만 제대로 잡아도 과락 걱정이 크게 줄어요.

이 글 하나만 보면 되도록, 외울 목록만 적지 않고 용어마다 뜻과 예시를 같이 적었습니다. 헷갈리기 쉬운 UML 관계 기호, 결합도·응집도 순서, 디자인 패턴 23개는 그림으로도 정리했어요.

※ 2026년 9월 기준 정보처리기사 필기 출제기준(5과목 체계)에 맞춰 정리했습니다. 응시 자격·과목 구성·공부 순서는 정보처리기사 시험 과목 총정리 글에서 볼 수 있어요.

이 글의 순서

  1. 핵심 암기 키워드 한눈에 보기
  2. 요구사항 확인
  3. UML과 객체지향 분석
  4. 설계 원칙과 모듈
  5. 디자인 패턴과 아키텍처
  6. 헷갈리지 않게 외우는 요령
  7. A4 한 장 요약본

1. 핵심 암기 키워드 한눈에 보기

키워드만 보고 오른쪽 내용이 바로 떠오르면 통과입니다. 막히는 항목만 아래 본문에서 다시 보세요.

항목암기 키워드풀어 쓰면
요구사항 개발 프로세스도분명확도출 → 분석 → 명세 → 확인
요구사항의 분류기능 / 비기능기능 = 무엇을 / 비기능 = 성능·보안·가용성
XP 5가지 가치의사피존용단의사소통 · 피드백 · 존중 · 용기 · 단순성
스크럼PO · SM · 개발팀PO(백로그 우선순위) · SM(조력자) · 개발팀 / 계획 → 데일리 → 리뷰 → 회고
UML 구성 요소사관다사물 · 관계 · 다이어그램
UML 관계 6가지연집포일의실연관 · 집합◇ · 포함◆ · 일반화(상속) · 의존(점선) · 실체화(인터페이스 구현)
UML 다이어그램 13종클객컴배복패 / 유시커상활상타구조: 클객컴배복패 / 행위: 유시커상활상타
유스케이스 다이어그램의 관계include = 필수 / extend = 조건부include = 반드시 함께 / extend = 조건일 때만
4+1 뷰논구프배유논리 · 구현 · 프로세스 · 배치 + 유스케이스
객체지향 분석 방법론럼바우 = 객동기럼바우: 객체(객체 D) → 동적(상태 D) → 기능(DFD)
객체지향의 핵심 개념캡상추다캡슐화 · 상속 · 추상화 · 다형성 (+정보 은닉)
객체지향 설계 원칙SOLID단일 책임 · 개방-폐쇄 · 리스코프 치환 · 인터페이스 분리 · 의존 역전
결합도자스제외공내약 → 강: 자료 · 스탬프 · 제어 · 외부 · 공통 · 내용
응집도기순교절시논우강 → 약: 기능 · 순차 · 교환 · 절차 · 시간 · 논리 · 우연
팬인과 팬아웃팬인↑ 팬아웃↓팬인 = 나를 호출하는 수(높게) / 팬아웃 = 내가 호출하는 수(낮게)
UI 설계 원칙직유학유직관성 · 유효성 · 학습성 · 유연성
GoF 디자인 패턴 23가지생성 5 · 구조 7 · 행위 11생성: 추빌팩프싱 / 구조: 어브컴데퍼플프 / 행위: 책커인반중메옵상전템방

2. 요구사항 확인

요구사항 개발 프로세스

암기 키워드 ▸ 도분명확

요구사항을 모으고 정리해서 확정하는 4단계입니다. 순서를 바꿔 놓고 고르게 하는 문제가 자주 나와요.

단계하는 일
① 도출 (Elicitation)이해관계자에게서 요구사항을 끌어내는 단계. 인터뷰, 설문, 브레인스토밍, 워크숍, 프로토타이핑, 유스케이스 등을 활용
② 분석 (Analysis)모은 요구사항에서 충돌·누락·모호한 부분을 찾아 정리하고 범위를 정함. 자료 흐름도(DFD), 자료 사전(DD) 등 활용
③ 명세 (Specification)분석한 요구사항을 요구사항 명세서(SRS)로 문서화. 수학·기호로 쓰는 정형 명세(예: Z)와 자연어·그림으로 쓰는 비정형 명세가 있음
④ 확인 (Validation)명세서가 이해관계자의 요구를 정확히 담았는지 검토·검증. 동료 검토, 워크스루, 인스펙션 사용
시험 포인트 순서는 도출 → 분석 → 명세 → 확인. '정형 명세 = 수학적 기호, 비정형 명세 = 자연어'도 짝으로 나옵니다.

요구사항 검토(검증) 방법

작성한 요구사항 명세서를 검토하는 대표적인 방법 세 가지입니다.

용어설명
동료 검토 (Peer Review)작성자가 명세서 내용을 직접 설명하고, 동료들이 들으면서 결함을 찾는 방식
워크스루 (Walk Through)검토 자료를 회의 전에 미리 나눠 주고, 짧은 회의로 오류를 일찍 찾는 방식
인스펙션 (Inspection)작성자를 뺀 다른 전문가들이 명세서를 꼼꼼히 확인하며 결함을 찾는 가장 공식적인 방식

요구사항의 분류

암기 키워드 ▸ 기능 / 비기능

용어설명
기능 요구사항시스템이 '무엇을' 하는지. 입력·출력·처리·저장 기능. 예) 회원가입, 결제, 상품 검색
비기능 요구사항기능 외의 품질과 제약 조건. 성능, 보안, 가용성, 신뢰성, 호환성, 사용성 등. 예) '검색 결과는 3초 안에 보여 준다'
시험 포인트 '얼마나 빠르게·안전하게·안정적으로'가 들어가면 비기능 요구사항입니다.

구조적 분석 도구: 자료 흐름도(DFD)와 자료 사전(DD)

요구사항 분석 단계에서 쓰는 대표 도구입니다. 기호의 뜻을 묻는 문제가 나와요.

자료 흐름도(DFD) 구성 요소

구성 요소기호의미
프로세스 (Process)원 ○입력 데이터를 출력 데이터로 바꾸는 처리
자료 흐름 (Data Flow)화살표 →데이터가 움직이는 방향
자료 저장소 (Data Store)평행선 =파일·DB처럼 데이터를 저장하는 곳
단말 (Terminator)사각형 □시스템 밖에서 데이터를 주고받는 사람·조직 (데이터의 출발점·도착점)

자료 사전(DD) 기호

기호의미예시
=정의 (~로 구성된다)주소 = 시 + 구 + 동
+연결 (그리고)이름 + 전화번호
( )생략 가능(중간 이름)
[ | ]선택 (또는)[현금 | 카드]
{ }반복{주문 상품}
* *주석*비고*

애자일 선언문 4가지 가치

애자일은 짧은 주기로 개발하고 피드백을 반복하는 방법론입니다. 선언문의 '○○보다 △△를' 문장을 그대로 묻습니다.

더 가치 있게 여기는 것그보다 덜 중요하게 보는 것
개인과 상호작용프로세스와 도구
작동하는 소프트웨어포괄적인 문서
고객과의 협력계약 협상
변화에 대응하기계획을 따르기
시험 포인트 오른쪽 항목도 가치가 있지만 왼쪽을 '더' 중요하게 여긴다는 뜻입니다. 애자일의 종류: XP, 스크럼, 칸반, 린(Lean), 크리스탈, FDD.

XP(eXtreme Programming) 5가지 가치

암기 키워드 ▸ 의사피존용단

XP는 고객 요구에 빠르게 대응하려고 짧은 주기로 자주 릴리즈하는 애자일 방법론입니다.

용어설명
의사소통 (Communication)개발자·관리자·고객 사이의 활발한 소통
피드백 (Feedback)빠른 테스트와 잦은 릴리즈로 즉시 피드백을 받음
존중 (Respect)팀원끼리 서로 존중
용기 (Courage)고객 요구가 바뀌어도 과감하게 대응
단순성 (Simplicity)지금 필요한 것만 단순하게 설계
주요 실천 방법짝 프로그래밍(Pair Programming), 테스트 주도 개발(TDD), 지속적 통합(CI), 리팩토링, 작은 릴리즈, 공동 코드 소유, 전체 팀, 계획 게임

스크럼(Scrum)

암기 키워드 ▸ PO · SM · 개발팀

팀이 스스로 계획하고 스프린트라는 짧은 주기로 개발하는 애자일 방법론입니다.

용어설명
제품 책임자 (PO)제품 백로그(요구사항 목록)를 만들고 우선순위를 정함
스크럼 마스터 (SM)팀이 스크럼을 잘 해내도록 돕는 조력자. 지시하는 사람이 아니라 방해 요소를 없애 주는 역할
개발팀실제 개발을 하는 자율적인 팀 (보통 10명 이하)
스프린트1~4주 정도의 짧은 개발 주기
진행 순서제품 백로그 → 스프린트 계획 회의 → 스프린트(매일 15분 데일리 스크럼) → 스프린트 리뷰(결과 시연) → 스프린트 회고(개선점 정리)
번다운 차트남은 작업량을 시간 흐름에 따라 보여 주는 그래프 (시간이 갈수록 내려감)

3. UML과 객체지향 분석

UML 구성 요소

암기 키워드 ▸ 사관다

용어설명
사물 (Things)모델을 이루는 요소. 구조 사물(클래스 등), 행동 사물(상호작용 등), 그룹 사물(패키지), 주해 사물(노트)
관계 (Relationships)사물과 사물 사이의 연관성
다이어그램 (Diagrams)사물과 관계를 그림으로 표현한 것

UML 관계 6가지

암기 키워드 ▸ 연집포일의실

기호 모양과 함께 외워야 하는 파트입니다. 특히 집합(빈 마름모)과 포함(채운 마름모)을 헷갈리게 냅니다.

관계표기의미예시
연관 (Association)실선두 사물이 서로 관련되어 있음학생 — 강의
집합 (Aggregation)빈 마름모 ◇전체와 부분. 부분이 따로 존재할 수 있음컴퓨터 ◇— 키보드
포함 (Composition)채운 마름모 ◆전체와 부분. 전체가 사라지면 부분도 함께 사라짐 (합성)집 ◆— 방
일반화 (Generalization)실선 + 빈 삼각형상속(is-a) 관계. 삼각형은 부모 쪽승용차 ─▷ 자동차
의존 (Dependency)점선 화살표한 사물이 다른 사물을 잠깐 사용 (매개변수 등)주문 - -> 결제
실체화 (Realization)점선 + 빈 삼각형인터페이스를 클래스가 구현새 - -▷ 날 수 있음

UML 다이어그램 13종

암기 키워드 ▸ 클객컴배복패 / 유시커상활상타

구조(정적) 다이어그램 6개와 행위(동적) 다이어그램 7개로 나뉩니다. 구조는 '모양', 행위는 '흐름'이라고 생각하면 쉬워요.

구분다이어그램설명
구조클래스클래스의 속성·메서드와 클래스 사이의 관계
구조객체특정 시점의 객체(인스턴스)와 그 관계
구조컴포넌트구현 모듈(컴포넌트) 사이의 구조와 인터페이스
구조배치하드웨어(노드)에 소프트웨어가 어떻게 배치되는지
구조복합체 구조클래스·컴포넌트의 내부 구조
구조패키지요소들을 패키지로 묶고 패키지 사이의 의존 관계를 표현
행위유스케이스사용자(액터) 입장에서 시스템이 제공하는 기능
행위시퀀스객체 사이의 메시지를 시간 순서대로 표현 (액터·객체·생명선·실행·메시지)
행위커뮤니케이션객체 사이의 메시지와 연결(링크) 관계 중심
행위상태이벤트에 따라 객체의 상태가 바뀌는 과정
행위활동처리 흐름을 순서대로 표현 (순서도와 비슷)
행위상호작용 개요여러 상호작용 다이어그램의 흐름을 요약
행위타이밍시간 제약에 따른 상태 변화
시험 포인트 시퀀스 다이어그램의 구성 요소(액터, 객체, 생명선, 실행 박스, 메시지)를 묻는 문제가 단골입니다.

유스케이스 다이어그램의 관계

암기 키워드 ▸ include = 필수 / extend = 조건부

용어설명
포함 (include)기본 유스케이스를 실행할 때 반드시 함께 실행. 예) 결제하기 → 로그인(필수)
확장 (extend)특정 조건일 때만 추가로 실행. 예) 결제하기 → 쿠폰 적용(선택)
일반화상위 유스케이스를 구체적인 하위 유스케이스로 나눔. 예) 결제 → 카드 결제, 계좌 이체
구성 요소시스템 범위(사각형), 액터(사람·외부 시스템), 유스케이스(타원), 관계(선)

4+1 뷰 (아키텍처를 보는 관점)

암기 키워드 ▸ 논구프배유

용어설명
논리 뷰시스템이 제공할 기능(기능 요구사항) 관점. 클래스 다이어그램 등으로 표현
구현 뷰개발자 관점의 모듈·컴포넌트 구성
프로세스 뷰실행 중인 프로세스·스레드, 동시성과 성능 관점
배치 뷰컴포넌트가 물리적인 노드(서버)에 어떻게 배치되는지
유스케이스 뷰 (+1)나머지 4개 뷰를 하나로 묶어 주고 검증하는 기준

객체지향 분석 방법론

암기 키워드 ▸ 럼바우 = 객동기

용어설명
럼바우 (Rumbaugh, OMT)가장 많이 나옴. 객체 모델링(객체 다이어그램) → 동적 모델링(상태 다이어그램) → 기능 모델링(자료 흐름도 DFD) 순서로 분석
부치 (Booch)미시적·거시적 개발 프로세스를 모두 사용
야콥슨 (Jacobson)유스케이스를 강조
코드와 요든 (Coad-Yourdon)E-R 다이어그램으로 객체의 행위를 모델링
워프스-브록 (Wirfs-Brock)분석과 설계를 구분하지 않고, 고객 명세서를 평가해 설계까지 이어서 진행
시험 포인트 럼바우는 '객체-동적-기능' 순서와 각각 쓰는 다이어그램(객체-상태-DFD)의 짝이 출제 포인트입니다.

4. 설계 원칙과 모듈

객체지향의 핵심 개념

암기 키워드 ▸ 캡상추다

용어설명
캡슐화데이터(속성)와 기능(메서드)을 하나로 묶고 내부 구현은 숨김 → 정보 은닉, 결합도 감소
상속상위 클래스의 속성·메서드를 하위 클래스가 물려받아 재사용
추상화불필요한 부분은 빼고 핵심 특징만 뽑아 모델링
다형성같은 메시지(메서드 이름)에 객체마다 다르게 반응. 오버로딩·오버라이딩으로 구현
정보 은닉다른 객체에는 필요한 인터페이스만 공개하고 나머지는 숨김

객체지향 설계 원칙

암기 키워드 ▸ SOLID

용어설명
S · 단일 책임 (SRP)클래스는 단 하나의 책임만 가진다
O · 개방-폐쇄 (OCP)기능 확장에는 열려 있고, 기존 코드 수정에는 닫혀 있어야 한다
L · 리스코프 치환 (LSP)자식 클래스는 언제나 부모 클래스 자리를 대신할 수 있어야 한다
I · 인터페이스 분리 (ISP)쓰지 않는 메서드에 의존하지 않도록 인터페이스를 작게 나눈다
D · 의존 역전 (DIP)구체적인 클래스가 아니라 추상화(인터페이스)에 의존한다

결합도 (Coupling)

암기 키워드 ▸ 자스제외공내

모듈과 모듈 사이의 의존 정도입니다. 결합도는 약할수록(낮을수록) 좋은 설계예요. 표는 약한(좋은) 것부터 강한(나쁜) 순서입니다.

용어설명
① 자료 결합도매개변수로 필요한 데이터 값만 주고받음 — 가장 바람직
② 스탬프 결합도배열·구조체 같은 자료 구조를 통째로 주고받음
③ 제어 결합도다른 모듈의 처리 흐름을 바꾸는 제어 신호(플래그)를 넘김
④ 외부 결합도다른 모듈에서 선언한 외부 데이터(변수)를 참조
⑤ 공통 결합도전역 변수 같은 공유 데이터 영역을 여러 모듈이 함께 사용
⑥ 내용 결합도다른 모듈의 내부 기능이나 데이터를 직접 참조·수정 — 가장 나쁨

응집도 (Cohesion)

암기 키워드 ▸ 기순교절시논우

모듈 안의 요소들이 서로 얼마나 관련되어 있는지입니다. 응집도는 강할수록(높을수록) 좋은 설계예요. 표는 강한(좋은) 것부터 약한(나쁜) 순서입니다.

용어설명
① 기능적 응집도모듈의 모든 요소가 하나의 기능을 위해 수행 — 가장 바람직
② 순차적 응집도한 활동의 출력이 다음 활동의 입력으로 쓰임
③ 교환(통신)적 응집도같은 입력·출력을 쓰는 서로 다른 기능이 모여 있음
④ 절차적 응집도여러 기능이 정해진 순서에 따라 수행됨
⑤ 시간적 응집도특정 시점에 함께 처리되는 기능들이 모임 (예: 초기화 모듈)
⑥ 논리적 응집도비슷한 성격의 처리들이 한 모듈에 모임 (예: 모든 입력 처리)
⑦ 우연적 응집도서로 관련 없는 요소들이 모임 — 가장 나쁨
시험 포인트 좋은 설계 = 결합도는 낮게, 응집도는 높게. 위 그림처럼 두 줄을 나란히 놓고 '왼쪽 끝이 좋다'로 기억하세요.

팬인(Fan-In)과 팬아웃(Fan-Out)

암기 키워드 ▸ 팬인↑ 팬아웃↓

용어설명
팬인어떤 모듈을 호출(제어)하는 상위 모듈의 수 = 그 모듈로 들어오는 화살표 수. 높으면 재사용이 잘 되는 모듈
팬아웃어떤 모듈이 호출하는 하위 모듈의 수 = 그 모듈에서 나가는 화살표 수. 높으면 복잡해짐
좋은 설계팬인은 높게, 팬아웃은 낮게 (다만 팬인이 너무 높으면 그 모듈에 장애가 났을 때 영향이 커짐)
시험 포인트 모듈 구조도가 주어지면 '들어오는 선 = 팬인, 나가는 선 = 팬아웃'만 세면 됩니다.

UI 설계 원칙

암기 키워드 ▸ 직유학유

용어설명
직관성누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있어야 함
유효성사용자의 목적을 정확하게 달성해야 함
학습성누구나 쉽게 배우고 익힐 수 있어야 함
유연성사용자의 요구를 최대한 받아들이고 실수는 최소화해야 함

사용자 인터페이스(UI)의 종류

용어설명
CLI명령어를 텍스트로 입력해 조작 (예: 터미널)
GUI그래픽 화면에서 마우스로 조작 (예: 윈도우)
NUI말이나 몸짓 같은 자연스러운 동작으로 조작 (예: 터치, 제스처)
VUI음성으로 조작 (예: AI 스피커)
OUI모든 사물이 입출력 장치가 되는 유기적 인터페이스

5. 디자인 패턴과 아키텍처

GoF 디자인 패턴 23가지

암기 키워드 ▸ 생성 5 · 구조 7 · 행위 11

자주 나오는 설계 문제의 해법을 23가지로 정리한 것입니다. '이 패턴은 어느 분류인가?'와 '이 설명은 어떤 패턴인가?'가 가장 많이 나와요.

생성 패턴 5개 — 추빌팩프싱 (객체를 만드는 방법)

패턴설명
Abstract Factory (추상 팩토리)서로 관련된 객체들을 구체적인 클래스를 지정하지 않고 한 묶음(제품군)으로 생성
Builder (빌더)복잡한 객체를 부품 조립하듯 단계별로 나눠 생성
Factory Method (팩토리 메서드)어떤 객체를 만들지는 서브클래스가 결정하도록 위임 (가상 생성자)
Prototype (프로토타입)원본 객체를 복제해서 새 객체를 생성
Singleton (싱글톤)인스턴스를 딱 하나만 만들어 어디서나 공유

구조 패턴 7개 — 어브컴데퍼플프 (클래스·객체를 조합해 더 큰 구조 만들기)

패턴설명
Adapter (어댑터)맞지 않는 인터페이스를 변환해서 함께 쓸 수 있게 함 (콘센트 변환 플러그)
Bridge (브리지)기능(추상)과 구현을 분리해 각각 따로 확장
Composite (컴포지트)객체를 트리 구조로 묶어 개별 객체와 복합 객체를 똑같이 다룸 (폴더-파일)
Decorator (데코레이터)기존 객체에 기능을 동적으로 덧붙임
Facade (퍼사드)복잡한 서브시스템 앞에 단순한 통합 창구를 제공
Flyweight (플라이웨이트)같은 객체를 공유해서 메모리를 아낌
Proxy (프록시)대리 객체를 두어 실제 객체에 대한 접근을 제어

행위 패턴 11개 — 책커인반중메옵상전템방 (객체 사이의 책임과 상호작용)

패턴설명
Chain of Responsibility (책임 연쇄)요청을 처리할 수 있는 객체가 나올 때까지 다음 객체로 넘김
Command (커맨드)요청을 객체로 감싸서 저장·취소·재실행이 가능하게 함
Interpreter (인터프리터)언어의 문법 규칙을 클래스로 표현해 해석
Iterator (반복자)내부 구조를 드러내지 않고 집합의 요소에 차례로 접근
Mediator (중재자)객체끼리 직접 통신하지 않고 중재자를 거쳐 상호작용
Memento (메멘토)객체 상태를 저장해 두었다가 이전 상태로 되돌림 (Ctrl+Z)
Observer (옵서버)한 객체의 상태가 바뀌면 구독 중인 객체들에 자동으로 알림
State (상태)객체의 상태에 따라 행동을 바꿈
Strategy (전략)여러 알고리즘을 각각 캡슐화해 두고 상황에 따라 바꿔 씀
Template Method (템플릿 메서드)상위 클래스가 처리의 뼈대를 정하고, 세부 단계는 하위 클래스가 구현
Visitor (방문자)데이터 구조는 그대로 두고, 처리 기능을 별도 클래스로 분리해 방문하며 수행

아키텍처 패턴

용어설명
레이어 (계층)시스템을 계층으로 나누고, 바로 위아래 계층끼리만 주고받음 (예: OSI 7계층)
클라이언트-서버하나의 서버와 여러 클라이언트로 구성
파이프-필터데이터가 파이프를 따라 필터(처리 단계)를 차례로 거침 (예: 유닉스 셸 파이프)
MVC모델(데이터·로직), 뷰(화면), 컨트롤러(입력 처리)로 분리
마스터-슬레이브마스터가 일을 나눠 슬레이브에게 맡기고 결과를 모음
브로커브로커가 클라이언트 요청을 알맞은 서버 컴포넌트에 연결 (분산 시스템)
피어 투 피어각 요소가 클라이언트이자 서버 역할을 함 (P2P 파일 공유)
이벤트-버스이벤트를 채널에 발행하고, 그 채널을 구독하는 리스너가 처리
블랙보드공유 저장소(블랙보드)에 여러 컴포넌트가 지식을 모아 문제를 해결 (음성 인식)

미들웨어의 종류

미들웨어는 서로 다른 시스템이나 애플리케이션 사이를 이어 주는 소프트웨어입니다.

용어설명
DB 미들웨어애플리케이션과 데이터베이스 서버를 연결 (ODBC 등)
RPC (원격 프로시저 호출)멀리 있는 프로시저를 내 컴퓨터 안의 프로시저처럼 호출
MOM (메시지 지향 미들웨어)메시지 기반의 비동기 통신. 서로 다른 시스템을 느슨하게 연결
TP-Monitor (트랜잭션 처리 모니터)온라인 트랜잭션을 처리하고 감시 (항공 예약, 은행 업무)
ORB (객체 요청 브로커)객체 사이의 통신을 중개 (CORBA 표준)
WAS (웹 애플리케이션 서버)동적인 웹 콘텐츠를 처리 (Tomcat, JEUS 등)

6. 헷갈리지 않게 외우는 요령

  • 결합도·응집도는 두문자의 첫 글자가 가장 좋은 쪽입니다. 필요한 '자료'만 주고받는 결합, '기능' 하나로 똘똘 뭉친 응집이 최고라고 기억하면 방향이 헷갈리지 않아요.
  • 디자인 패턴은 '생성 5 · 구조 7 · 행위 11'이라는 숫자부터 외우세요. 설명 문제는 영어 이름을 우리말로 옮겨 보면 대부분 풀립니다. Adapter는 변환기, Facade는 건물의 정면(창구), Observer는 관찰자, Memento는 기념품(저장해 두는 것)이에요.
  • UML 관계 기호는 '마름모 = 전체와 부분(빈 마름모는 느슨하게, 채운 마름모는 운명 공동체)', '삼각형 = 상속·구현(실선이면 상속, 점선이면 인터페이스 구현)'으로 나눠 기억하세요.

7. A4 한 장 요약본

위 내용을 키워드만 남겨 A4 한 장으로 줄였습니다. 이미지를 저장해서 출력하거나 휴대폰에 넣어 두고 시험 직전에 훑어보세요.

마무리

두문자는 뜻을 모른 채 외우면 금방 잊힙니다. 키워드 → 풀어 쓰기 → 기출 한 문제 순서로 이어 두면 필기는 물론 실기 단답형까지 그대로 연결돼요. 나머지 과목 암기 총정리도 같은 형식으로 정리해 두었습니다.

※ 두문자는 수험생들 사이에서 흔히 쓰는 암기 요령이며, 표현은 수험서마다 조금씩 다를 수 있습니다. 세부 출제기준은 Q-net 공지로 최종 확인하세요.

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